성운 Blog
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제작 의도
라이팅 디버그는 포스트 프로세스 및 라이팅 설정을 보다 간편하게 조작하기 위해 제작되었습니다.
기본 환경, Path Tracer 환경, OCIO를 활용하는 환경 등 다양한 설정을 가진 레벨을 빠르게 설정 및 변경할 수 있습니다.
영상
구성 / 설명
Lighting Debug Blueprint
•
포스트 프로세스 볼륨을 레벨에 배치할 필요 없이 해당 블루프린트를 배치하여 사용할 수 있습니다.
•
4가지 재질의 볼을 활용해서 적정 라이팅 확인과 컬러 차트를 이용하여 라이팅에 의한 색 변화를 확인할 수 있습니다.
라이팅 디버그 블루프린트 (포스트 프로세스)
Blueprint
제작 의도
Skybox는 HDRI를 활용한 라이팅 세팅을 다양한 환경에서 보다 편리하게 조작하기 위해 제작되었습니다.
영상
구성 / 설명
Skybox Blueprint
•
HDRI Backdrop(Plugin) 블루프린트를 참고하여 상황에 맞게 사용하기 위해 제작되었습니다.
•
스카이박스 머티리얼을 제작한 후 블루프린트를 활용하여 편의성을 높였습니다. (관리 비용 감소)
스카이박스 블루프린트
Blueprint
제작 의도
Fake GI는 Lumen 환경에서 라이팅 연출을 할 때 보다 편리하게 Emissive Objects를 사용하고 최적화 하기 위해 제작되었습니다.
영상
구성 / 설명
Fake GI Blueprint
•
언리얼 엔진 5의 Lumen 환경에서 편리한 Emissive Objects 사용과 라이팅 최적화를 위해 제작되었습니다.
Fake GI (Emissive Objects) 블루프린트
Blueprint
제작 의도
레벨의 특정 구역에 볼륨 포그를 배치하기 위해 제작되었습니다.
영상
구성 / 설명
Placeable Volumetric Fog
•
Exponential Height Fog의 Volumetric Fog 옵션을 활용하여 제작된 Volume Fog 블루프린트입니다.
•
머티리얼 할당 방식으로 진행할 경우 레벨에 액터 배치 및 머티리얼 할당 등으로 관리 비용이 상승하게 되므로 블루프린트를 활용하여 편의성을 높이고 관리 비용을 감소시켰습니다.
•
다이나믹 머티리얼 인스턴스를 활용하여 제작되어, 머티리얼을 직접 생성하지 않고 블루프린트 액터를 레벨에 배치하여 파라미터를 외부에서 조절하며 사용할 수 있습니다.
2가지 Fog 블루프린트 (Volume, Card)
Blueprint
Material
제작 의도
언리얼 엔진에서 ACEScg 기반으로 모든 프로그램에서 동일한 룩을 확보하기 위해 연구 및 개발을 진행하고 정리했습니다.
구성 / 설명
2가지 Workflow (업계 표준)
•
Linear Workflow (sRGB)
•
ACES Workflow (ACEScg)
색도표
컬러 매니지먼트 (ACEScg)
Pipeline
제작 의도
언리얼 엔진의 라이팅과 렌더링 기법에 관한 기본적인 내용들을 알아보기 쉽도록 정리했습니다.
구성 / 설명
Lightmass
•
Static과 Stationary 라이트의 GI, AO, Shadow를 베이킹하는 시스템으로, 고품질의 간접광과 섀도우를 계산하여 씬에 적용하는 역할을 합니다.
추천 조합
1.
GPU Lightmass (RTX 그래픽 카드 O)
2.
CPU Lightmass (RTX 그래픽 카드 X)
Global Illumination (GI)
라이팅 & 렌더링 방법
Lighting
Optimization
제작 의도
언리얼 엔진에서 실제 환경과 같은 물리적 라이팅을 적용함으로써 보다 높은 현실감을 표현하기 위해 정리했습니다.
영상
구성 / 설명
Physical Based Lighting
•
물리적 라이팅이란 실제와 같은 라이팅의 환경을 게임 엔진 또는 오프라인 렌더러 환경에 적용하는 것입니다.
•
노출 (Exposure)을 맞추는 것은 일관되고 예측 가능한 라이팅을 유지하는데 중요합니다. 카메라의 노출계는 ISO, 셔터 스피드, 조리개와 밀접한 관련이 있습니다.
•
라이팅 디버그 블루프린트 (포스트 프로세스)
페이지의 라이팅 디버그를 사용하여 설정할 수 있습니다.
물리적 라이팅 (Physical Based Lighting)
Lighting
제작 의도
구성 / 설명
일반 에셋 마스터 머티리얼
•
일반 에셋에 전반적으로 사용할 수 있는 범용성 머티리얼입니다.
•
반복적으로 사용되는 노드를 머티리얼 함수로 패키징하여 머티리얼 제작 과정을 간소화했습니다.
•
머티리얼 함수를 라이브러리화하여 다른 머티리얼 제작에 활용할 수 있도록 구성했습니다.
•
한 개의 마스터 머티리얼을 활용하여 다양한 기능을 구현하고, Blend Mode나 Shading Model 변경을 통해 다른 파라미터도 조절 가능합니다.
Tip
•
Procedural BaseColor Variation 옵션을 활용하면 에셋 배치 시 위치 값에 따른 Color Variation이 가능합니다.
머티리얼 템플릿 (Basic)
Material
제작 의도
사실적인 피부나 밀랍을 표현하기 위해 제작되었습니다.
구성 / 설명
피부 에셋 마스터 머티리얼 (서브서피스 프로파일)
•
사실적인 피부나 밀랍 표면을 렌더링하기 위해 제작된 머티리얼입니다.
•
일반적인 서브서피스 메서드와 비슷하지만, 렌더링 방식에 차이가 있습니다. 서브서피스 프로파일은 스크린 스페이스에 기반하여 렌더링을 진행합니다. → 사람 피부 같은 미세한 서브서피스 이펙트를 표현하는데 더 효과적
•
일반적인 서브서피스(ex. 잔디) 사용은
일반 에셋 머티리얼
로 사용 가능합니다. (쉐이딩 모델 변경 필수)
•
머티리얼 차이를 확인하기 위한 예시 이미지입니다.
1번 : 서브서피스 / 2번 : 일반 머티리얼 / 3번 : 서브서피스 프로파일
서브서피스 쉐이딩 노드
머티리얼 템플릿 (Skin)
Material
제작 의도
구성 / 설명
유리 에셋 마스터 머티리얼
•
사실적인 유리 표현을 하기 위해 제작된 머티리얼입니다.
•
Thin Translucent 쉐이딩 모델을 사용하여 색이 있는 유리의 스페큘러를 보다 정확하게 표현할 수 있습니다.
•
Cube 텍스쳐 (HDRI)를 사용하여 유리의 리플렉션을 제어할 수 있습니다.
•
Roughness 텍스쳐를 WorldAlign 또는 UV로 선택하여 유리의 Grunge를 표현할 수 있습니다.
좌 : Default Lit을 사용한 Glass 머티리얼 / 우 : Thin Translucent를 사용한 Glass 머티리얼
좌 : Roughness 텍스쳐를 사용한 Grunge 효과 / 우 : HDRI를 사용한 가짜 리플렉션 효과
머티리얼 템플릿 (Glass)
Material
제작 의도
직물 재질 에셋의 특성을 더 정확하게 재현하기 위해 제작되었습니다.
구성 / 설명
직물 재질 에셋 마스터 머티리얼
•
Cloth 쉐이딩 모델과 Fuzz Shading을 사용하여 Cloth의 특성을 더 정확하게 재현하기 위해 제작된 머티리얼입니다.
•
옷 같은 직물 재질이 빛과 상호 작용하는 방식을 표현하는데 적합합니다. (ex. 벨벳)
•
머티리얼 차이를 확인하기 위한 예시 이미지입니다.
전체 노드 구조
참고
머티리얼 템플릿 (Cloth)
Material
제작 의도
언리얼 엔진 5 환경에서 GI Method로 Lumen을 사용하지 않는 경우를 대비하여, 최상의 퀄리티를 구현하기 위해 필요한 내용들을 알아보기 쉽도록 정리했습니다.
구성 / 설명
Light Baking
•
Light Baking에 관한 모든 설명을 담고 있지는 않으며 일부 생략된 내용이 있을 수 있습니다.
•
Light Baking이란 라이팅 데이터를 텍스쳐 정보에 저장하여 오브젝트에 적용하는 방식입니다.
•
실시간 데이터가 아니므로 실행 중에 라이팅을 변경할 수 없습니다.
•
라이트를 굽는 솔루션으로는 CPU와 GPU 두 가지 방식이 있습니다.
•
텍스쳐 UV와 별도로 라이트맵을 UV가 필요합니다.
UE5 에서 Light Baking을 사용하기 위한 사전 지식
Light Baking (with UE5)
Lighting
Optimization
제작 의도
넓은 레벨의 구성과 편집을 빠르고 간편하게 하기 위해 연구 및 개발을 진행하고 정리했습니다.
영상
구성 / 설명
PCG
•
언리얼 엔진에서 제공하는 Procedural Content Generation은 자체적으로 프로시주얼 콘텐츠를 생성(절차적 콘텐츠 생성)할 수 있는 도구입니다.
•
Houdini와 같은 DCC 툴은 언리얼 엔진과 분리되어 있어 편집 비용이 증가합니다.
•
PCG 그래프와 블루프린트를 결합하여 실시간 편집과 확인 가능하며, 반복 작업을 최소화 시킬 수 있습니다.
Procedural Content Generation (PCG)
Blueprint
제작 의도
특정 오브젝트의 마스킹을 통해 실시간 변형을 확인하고 렌더링 하기 위해 제작되었습니다.
영상
구성 / 설명
Stencil Buffer를 이용한 Masking
•
언리얼 엔진 Stencil Buffer를 이용해서 특정 오브젝트에 Masking 작업을 할 수 있습니다.
•
씬의 여러 오브젝트가 다른 Stencil Mask를 가질 수 있습니다.
•
포스트 프로세스 머티리얼을 활용하여 제작할 수 있습니다.
Custom Stencil Buffer (Mask)
Material
제작 의도
대규모 군중 씬을 최대한의 품질로 구현하기 위해 연구 및 개발을 진행하고 정리했습니다.
영상
구성 / 설명
언리얼 엔진 군중 애니메이션
•
언리얼 엔진은 스켈레탈 메쉬의 인스턴싱을 제공하지 않습니다.
•
언리얼 엔진에서 군중 애니메이션을 하기 위해서는 스켈레탈 메쉬를 인스턴스 스태틱 메쉬로 변환하여 버텍스 애니메이션 텍스쳐를 사용해야 최적화가 가능합니다.
•
다른 DCC 툴의 도움 없이 언리얼 엔진이 제공하는 플러그인으로 제작 가능합니다.
Crowd Animation (VAT)
Animation
Optimization
제작 의도
언리얼 엔진의 시네마틱 렌더링 환경을 개선하기 위해 렌더팜 관리 소프트웨어인 Deadline을 정리했습니다.
구성 / 설명
Unreal Engine Render Farm 구축을 위한 AWS Thinkbox Deadline
•
Deadline은 Render Farm을 위한 컴퓨팅 관리 소프트웨어입니다.
설정 방법 (Unreal Engine)
1.
AWS 계정 생성한 후 Deadline 10.3.0 이후 버전을 다운로드합니다.
2.
PC(Main)에 Deadline Client를 설치합니다.
3.
PC(Main)에서 Repository 설치 프로그램 실행한 후, 설치를 공유 경로에 진행합니다. MongoDB는 로컬에 설치합니다.
https://docs.thinkboxsoftware.com/products/deadline/10.3/1_User Manual/manual/quick-install-db-repo.html
4.
PC(Main)에서 Repository Path를 Repository가 위치한 공유 경로로 설정합니다.
AWS Thinkbox Deadline (Unreal Engine)
Pipeline
제작 의도
무비 렌더 큐는 언리얼 엔진의 이미지 시퀀스 또는 무비 렌더링 플러그인으로, 고퀄리티 렌더링 이미지 제작에 활용할 수 있도록 정리했습니다.
구성 / 설명
Movie Render Queue
•
무비 렌더 큐는 고퀄리티 렌더링이 가능하고 사용자 확장 가능성을 지원할 수 있도록 제작된 플러그인입니다.
•
언리얼 엔진 5.4 업데이트 후 Movie Render Graph(노드 구조)가 추가되었습니다.
•
렌더링 환경 설정을 에셋으로 저장하여 재사용하고 공유할 수 있습니다.
•
고퀄리티 렌더를 할 수 있는 다양한 기능을 지원합니다.
Movie Render Queue 설정 (일부 옵션)
•
Anti-aliasing : 최종 프레임 생성에 사용되는 샘플 수를 제어합니다.
Movie Render Queue Basic
Pipeline
제작 의도
무비 렌더 큐는 언리얼 엔진의 이미지 시퀀스 또는 무비 렌더링 플러그인으로, 고퀄리티 렌더링 이미지 제작에 활용할 수 있도록 정리했습니다.
1. 구성 / 설명
Movie Render Queue Workflow
•
Movie Render Queue를 활용한 다양한 렌더링 Workflow를 정리한 내용입니다.
•
언리얼 엔진의 버전이 업데이트 됨에 따라 일부 내용은 변경 또는 삭제된 내용이 있을 수 있습니다.
Plugin
•
Movie Render Queue
•
Movie Render Queue Additional Passes
•
OpenColorIO (OCIO)
Movie Render Queue Workflow
Pipeline
제작 의도
다른 파트 구성원들이 가벼운 버전의 렌더링 결과물을 쉽게 확인할 수 있도록 설정 및 제작되었습니다.
영상
구성 / 설명
FFmpeg
•
라이브러리 및 프로그램 모음을 사용하여 오디오 또는 비디오 형식을 변환하는 무료 오픈 소스 명령줄 도구입니다.
•
MRQ와 FFmpeg를 사용하면 손쉽게 mp4 파일로 확인이 가능합니다.
설정 방법
Movie Render Queue FFmpeg
Pipeline
제작 의도
OCIO를 사용하는 환경에서 LUT를 적용하고 최종에 가까운 룩을 실시간으로 확인하기 위해 연구 및 개발을 진행하고 정리했습니다.
구성 / 설명
Lookup Table
•
룩업 테이블은 포스트 프로세스 볼륨에서 색 보정을 하는 데 사용됩니다.
•
LUT 텍스쳐는 포토샵이나 컬러 그레이팅 프로그램에서 제작이 필요합니다.
•
LUT를 적용한 상태로는 Linear한 렌더링 이미지 출력은 불가능합니다. 따라서 LUT는 최종 컬러그레이딩을 뷰포트에서 확인하는 용도로 사용하는 것이 좋습니다.
•
OCIO를 사용하는 환경에서는 포스트 프로세스의 컬러 그레이딩 LUT가 활성화 되어있지만, OCIO를 사용하지 않는 환경에서는 포스트 프로세스의 컬러 그레이딩 LUT가 비활성화됩니다.
3D Lookup Table with OCIO
•
OCIO 환경에서 LUT를 적용하기 위해서는 아래의 세 단계가 필요합니다.
Lookup Table with OCIO (LUT)
Material
Pipeline
제작 의도
영상에 알맞는 화면 비율을 이해하고 적용하기 위해 정리했습니다.
구성 / 설명
화면 비율
•
출력되는 영상의 가로세로 비율입니다.
•
일반적으로 인물화는 인물 중심의 이미지로 가로 여백이 없는 세로가 적합합니다. 풍경화는 풍경 중심의 이미지로 넓은 화면인 가로가 적합합니다.
•
HD 화면 비율(1.77)로 촬영 후 레터박스(검은색 띠)를 두르게 되면 화면의 밸런스가 망가지므로 화면 비율을 먼저 정하고 촬영을 하는 것이 좋습니다.
화면 비율 계산법
•
세로에 비해 가로의 길이가 어느정도 인지를 비율로 나타내게 됩니다.
•
화면 비율의 숫자가 클수록 가로가 긴 화면 비율이고, 작을수록 정사각형에 가까운 화면 비율입니다.
화면 비율 (Aspect Ratio)
Pipeline
제작 의도
무거운 프로젝트 진행 시 GPU 크래시를 방지하기 위해서 필요한 세팅입니다.
구성 / 설명
GPU 크래시
•
GPU 크래시가 발생하게 되면 위의 이미지와 같은 에러 창이 뜨면서 언리얼 엔진이 종료됩니다.
•
메모리를 너무 많이 사용하거나 프로세스 완료에 지나치게 긴 시간이 소요되는 경우 Windows가 GPU 드라이버를 중단시켜 크래시가 발생합니다. (디폴트 2초)
•
발생 이유
TDR 세팅 방법
GPU Crash (TDR)
Issue
제작 의도
프로그램의 좌표계에 대한 내용을 쉽게 확인할 수 있도록 정리했습니다.
구성 / 설명
좌표계와 Normal 텍스쳐
•
프로그램은 각각 다른 좌표계를 사용하고 있습니다.
참고
이미지
Coordinate System
Pipeline
제작 의도
다른 DCC Tool을 사용하는 유저 또는 같은 팀원들이 Blender를 쉽게 접근할 수 있고, 또한 사용 편의성을 높이기 위해 제작되었습니다.
구성 / 설명
Blender
•
Blender는 오픈 소스의 DCC Tool로 접근이 쉽고, 단일 Tool에서 작동되는 기능이 여러가지인 장점이 있습니다. 하지만 다른 DCC Tool에 비해 조작이 익숙하지 않고 적응하는데 다소 시간이 필요합니다.
•
Pie Menu Editor 플러그인을 활용하여 Blender를 사용하기 편하도록 커스터마이징 한 버전입니다.
•
세팅 파일은 Blender 적응에 걸리는 시간을 단축시켜주며, 이후에 순정 Blender로 복원하여 사용해도 어려움이 없도록 도움을 줄 수 있습니다.
•
추후 다른 Addon을 사용하여 최소한의 PME를 통한 커스터마이징 예정입니다.
세팅 파일
•
일부 유료 Addon은 제공되지 않습니다.
SWCHO Blender 101
DCC
Pipeline