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Cinematic Console Variables

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제작 의도

무비 렌더 큐의 콘솔 변수는 언리얼 엔진에서 무비 렌더링을 할 때 리얼 타임에서 적용하지 못했던 옵션들을 적용할 수 있는 기능으로, 고퀄리티 렌더링 이미지 제작에 활용할 수 있도록 정리했습니다.

구성 / 설명

Console Variables

콘솔 변수는 렌더링 시작 시 지정한 모든 콘솔 변수를 변경할 수 있습니다.
렌더링이 완료되면 해당 콘솔 변수는 원래 값으로 복원됩니다.
Game Override 기능으로 한번에 적용되는 옵션들은 아래의 콘솔 변수와 같습니다. (참고용) 아래 옵션들은 콘솔 변수에 중복으로 적용되지 않도록 하는 것이 좋습니다.
LOD
r.ForceLOD : 0
foliage.ForceLOD : 0
r.HLOD : 0
r.SkeletalMeshLODBias : -10
r.ParticleLODBias : -10
foliage.DitheredLOD : 0
Distance Scale
r.Shadow.DistanceScale : 10
r.ViewDistanceScale : 50
r.StaticMeshLODDistanceScale : 0.001
Texture Streaming
r.Streaming.PoolSize : 0
r.Streaming.LimitPoolSizeToVRAM : 0
r.Streaming.AmortizeCPUIncrementalGeneral : 0
Game Override의 Cinematic Quality Setting 설정으로 적용되는 콘솔 변수입니다.

Game Override

시네마틱 퀄리티 세팅으로 오버라이드 할 수 있습니다.
모든 옵션이 변경되지 않으므로 일부 옵션은 따로 설정이 필요할 수 있습니다.
엔진 퀄리티 세팅(Scalability Setting)을 시네마틱으로 적용
Texture Streaming
텍스쳐 스트리밍 메서드 설정
Use LODZero
거리와 상관없이 메시 및 파티클에 최고 퀄리티 세팅 적용
Disable HLODs
거리와 상관없이 계층형 LOD 비활성화
Use High Quality Shadows
섀도 관련 세팅을 활성화하여 퀄리티 향상
Shadow Distance Scale
오브젝트에 섀도가 표시되는 거리에 곱셈 (값이 클수록 더 멀리 있는 오브젝트에 섀도)
Shadow Radius Threshold
오브젝트에 섀도를 드리우는데 필요한 최소 화면 크기 (값이 작을수록 더 작은 오브젝트에 섀도)
Override View Distance Scale
오브젝트의 뷰 디스턴스 스케일을 오버라이드 (Max Draw Distance가 고정되어 있을 때 유용)
View Distance Scale
뷰 디스턴스 스케일 값 설정
Flush Grass Streaming
랜드스케이프 그래스 시스템을 위한 설정으로 렌더링 전에 모두 메모리에 업로드
Flush Streaming Managers
모든 스트리밍 매니저에게 메모리 정리를 요청 (렌더링 전 로딩이 길어질 수 있음)

상황별 유용한 Console Variables

고퀄리티 렌더링 (최소)
r.MotionBlurQuality : 4
r.DepthOfFieldQuality : 4 * 3 또는 4를 적용 시에 아래 콘솔 변수 확인 r.DepthOfField.DepthBlur.Amount r.DepthOfField.DepthBlur.ResolutionScale r.DepthOfField.DepthBlur.Scale
r.BloomQuality : 4
r.Tonemapper.Quality : 5
r.MotionBlurSeparable : 1
Sub Sample 64 이상 사용 (Lumen & Ray Tracing)
r.AmbientOcclusion.Denoiser : 0
r.DiffuseIndirect.Denoiser : 0
r.RayTracing.SkyLight.Denoiser : 0
r.Reflections.Denoiser : 0
r.Shadow.Denoiser : 0
r.RayTracing.GlobalIllumination.Denoiser : 0
Anti Aliasing Method : None (TAA 비활성화) 또는 Denoiser 콘솔 변수 활성화
r.AmbientOcclusion.Denoiser.TemporalAccumulation : 0
r.GlobalIllumination.Denoiser.TemporalAccumulation : 0
r.Reflections.Denoiser.TemporalAccumulation : 0
r.Shadow.Denoiser.TemporalAccumulation : 0
Render Pass
r.BasePassOutputsVelocity : 1 (지원 중단) r.VelocityOutputPass : 1 * 0 : 뎁스 패스 중에 렌더링 / 1 : 일반 베이스 패스 중에 렌더링 / 2 : 일반 베이스 패스 후에 렌더링
r.ScreenPercentage : 100
Path Tracing
r.PathTracing.TemporalDenoiser : 1 * -1 : PostProcessVolume 상속 / 0 : 비활성화 / 1 : 활성화
r.PathTracing.SpatialDenoiser : 1 * -1 : PostProcessVolume 상속 / 0 : 비활성화 / 1 : 활성화
r.RayTracing.Nanite.Mode : 1 * 0 : Fallback Mesh / 1 : Full Mesh * Raytracing 환경에서 Fallback Mesh가 아닌 Full Mesh 로드를 하기 위해 활성화 * Nanite Mesh의 경우 Path Tracing에서 WPO 적용 불가능
r.RayTracing.Geometry.LandscapeGrass : 1
r.RayTracing.Geometry.StaticMeshes.WPO : 0 * 0 : 비활성화 / 1 : WPO 평가 활성화 된 Mesh만 활성화 / 2 : 일괄 적용
r.RayTracing.Geometry.StaticMeshes.WPO.Culling : 0 * 0 : 비활성화 / 1 : 활성화
r.RayTracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.Culling : 0 * 0 : 비활성화 / 1 : 활성화
r.Raytracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.EvaluateWPO : 1 * -1 : WPO 평가 활성화 된 Mesh만 활성화 / 0 : 비활성화 / 1 : 모든 Mesh 활성화
Stencil Layer
r.ScreenPercentage : 100

참고

사이트
영상