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Movie Render Queue Workflow

태그
Pipeline
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제작 의도

무비 렌더 큐는 언리얼 엔진의 이미지 시퀀스 또는 무비 렌더링 플러그인으로, 고퀄리티 렌더링 이미지 제작에 활용할 수 있도록 정리했습니다.

1. 구성 / 설명

Movie Render Queue Workflow

Movie Render Queue를 활용한 다양한 렌더링 Workflow를 정리한 내용입니다.
언리얼 엔진의 버전이 업데이트 됨에 따라 일부 내용은 변경 또는 삭제된 내용이 있을 수 있습니다.

Plugin

Movie Render Queue
Movie Render Queue Additional Passes
OpenColorIO (OCIO)
Virtual Production Utilities (PIE OCIO 적용 시)

UE Postprocess (ACES)

Postprocess
Blue Correction : 0
Expand Gamut : 0
Tone Curve Amout : 0
Path Tracing
각 세팅은 환경에 맞도록 세팅 후 렌더
Denoise는 Intel Open Image Deonise를 기본 값으로 사용
프레임 별로 Denoise 되기 때문에 프레임 애니메이션은 노이즈 발생
스틸샷이 아닌 애니메이션이라면 Denosie 비활성화 추천
Reference Motion Blur, Temporal Denoise 콘솔 변수와 Postprocess의 Denoise를 같이 사용하면 노이즈를 최소화 하면서 디테일 업
Optix Denoise를 사용하기 위해서는 플러그인 활성화 필요

UE Viewport OCIO (ACES)

Linear(ACEScg) Rendering Workflow를 채택한다면 아래와 같은 설정으로 뷰포트를 아웃풋의 색감과 일치 시킬 수 있습니다.
OCIO Config 설정
OCIO Config 에셋의 Color Space 입력
Utility-Linear-sRGB
ACES-ACEScg
Output-sRGB
뷰포트 설정
뷰포트 OCIO Display를 사용하고 있는 Color Space에 맞게 변환되도록 입력
Utility-Linear-sRGB
Output-sRGB

UE Play In Editor OCIO (ACES)

Linear(ACEScg) Rendering Workflow를 채택한다면 아래와 같은 설정으로 PIE를 아웃풋의 색감과 일치 시킬 수 있습니다. (Viewport 설정 이후의 작업입니다.)
설정 사항
뷰포트 OCIO Display 변환과 동일하게 설정
Utility-Linear-sRGB
Output-sRGB

1-1. 참고

이미지
사이트

2. 구성 / 설명

Deferred Render Workflow (Basic)

파일 포맷 : exr (16bit)
Anti aliasing (상황에 따라 선택 사용)
8-16 정도의 값을 사용 (그 이상의 값은 디노이즈 혹은 모션 블러 샘플이 많이 필요한 씬에서 사용)
Spatial Sample : 모션 블러가 적고 선명하며 뚜렷한 씬에서 사용
Temporal Sample : 모션 블러가 많은 씬에서 사용
Color Output (OCIO 사용 시 또는 Linear(sRGB) 데이터 출력)
Linear (ACEScg)
Source Color Space : Utility-Linear-sRGB
Destination Color Space : ACES-ACEScg
Linear (sRGB)
Disable Tone Curve (Disable Tone Mapper)
Console Variables (렌더링 시 필요한 Console Command 입력)
공통
r.MotionBlurSeparable : 1
r.DepthOfFieldQuality : 4
r.MotionBlurQuality : 4
Temporal Sample을 사용한 경우
r.AmbientOcclusion.Denoiser : 0
r.DiffuseIndirect.Denoiser : 0
r.RayTracing.SkyLight.Denoiser : 0
r.Reflections.Denoiser : 0
r.Shadow.Denoiser : 0
r.RayTracing.GlobalIllumination.Denoiser : 0
Anti Aliasing Method를 None으로 설정하여 TAA를 비활성화한 경우 Denoiser 콘솔 변수를 활성화한 경우
r.AmbientOcclusion.Denoiser.TemporalAccumulation : 0
r.GlobalIllumination.Denoiser.TemporalAccumulation : 0
r.Reflections.Denoiser.TemporalAccumulation : 0
r.Shadow.Denoiser.TemporalAccumulation : 0

2-1. 참고

영상

3. 구성 / 설명

Deferred Render Workflow (Render Pass)

파일 포맷 : exr (16bit)
Deferred Rendering
Disable Multisample Effects 활성화
(Motion Blur / DoF / Anti-aliasing 등 → All Other Blended Postprocess 옵션을 제거)
→ 해당 옵션과 Object Ids 패스를 사용 시에는 Spatial Sample을 사용하는 것을 권장
WorldDepth / MotionVectors / WorldNormal 등 Render Pass 추가
Anti aliasing (상황에 따라 선택 사용)
Spatial Sample
Temporal Sample
Console Variables (렌더링 시 필요한 Console Command 입력)
r.BasePassForceOutputsVelocity : 1
r.ScreenPercentage : 100
Object Ids (Cryptomatte 필요 시)
상황에 맞게 옵션 조절

3-1. 참고

영상

4. 구성 / 설명

Deferred Render Workflow (Stencil Layer)

프로젝트 세팅 (Alpha 채널의 필요 유무에 따라 선택)
Enable alpha channel support in post processing → Linear Color Space Only
파일 포맷 : exr (16bit)
Deferred Rendering
Accumulator Include Alpha (Alpha 채널의 필요에 따라 선택)
Stencil Layer
Anti aliasing (상황에 따라 선택 사용)
Spatial Sample
Temporal Sample
Console Variables (렌더링 시 필요한 Console Command 입력)
Stencil Layer를 사용하므로 아래 명령어 추가 (ScreenPercentage를 100이 아니게 설정되어 있을 경우 Stencil Layer가 적용되지 않습니다.)
r.ScreenPercentage : 100

4-1. 참고

영상

5. 구성 / 설명

Path Tracer Render Workflow

파일 포맷 : exr (16bit)
Path Tracer
Reference Motion Blur 활성화
Anti aliasing (상황에 따라 선택 사용)
16 정도의 값을 시작으로 조절하여 사용 (그 이상의 값은 디노이즈 혹은 모션 블러 샘플이 많이 필요한 씬에서 사용)
2가지 샘플을 혼합하여 사용 가능
Spatial Sample : 모션 블러가 적고 선명하며 뚜렷한 씬에서 사용
Temporal Sample : 모션 블러가 많은 씬에서 사용
Console Variables (렌더링 시 필요한 Console Command 입력)
r.PathTracing.TemporalDenoiser : 1 → 삭제된 기능
Temporal Denoising (실험단계) : 프레임 간의 디노이징
Reference Motion Blur가 활성화 된 경우에 한해서 적용 가능
r.RayTracing.Geometry.LandscapeGrass : 1
r.RayTracing.Nanite.Mode : 1
Raytracing 환경에서 Fallback Mesh가 아닌 Full Mesh 로드를 하기 위해 활성화 Nanite Mesh의 경우 Path Tracing에서 WPO 적용 불가능
r.RayTracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.Culling : 0
r.Raytracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.EvaluateWPO : 1
r.RayTracing.Geometry.StaticMeshes.WPO : 0부터 2까지 적용
0 : 비활성화 / 1 : Mesh 옵션에 따라 / 2 : 일괄 적용

5-1. 참고

이미지
사이트
영상
UE 5.1 변경 사항